Před nedávnem vypustila mmorpg.com sérii článků, která se zabývá pohledem různých vývojařů z různých společností na témata ohledně designu MMORPG. V tomto článku se podíváme na to, jak vidí vyvážení ranged a melee postav ředitel projektu a výkonný producent Age of Conan, Craig Morrison.
Myslím, že předtím, než se podíváte na konkrétní výzvy typické pro MMO boje, potřebujete mezi dvěma odlišnými typy charakterů definovat, čeho se obvykle snažíme z hlediska rovnováhy dosáhnout.
Možná si myslíte, že nejjednodušší by bylo definovat každý boj jako šanci 50/50 se závislostí založenou na skillu a způsobu boje. Když se ale zeptáte hráčů, jak to vidí oni, tak realitou je, že je lepší mít možnost prohry, ale výhrou získat více, než ztratit prohrou. Zdá se, že by hráči preferovali něco ve smyslu 75/25 - výhry / prohry. Což značí, že hráči chápou potřebu a chtějí možnost prohry, ale v zásadě to vidí tak, že větší zábavou je samozřejmě častější výhra než prohra, pokud to ovšem nepřesáhne určitou mez.
Takže zde přichází starý dobrý kámen, nůžky, papír systém. Každý má vždy šanci někoho porazit, ale zároveň proti někomu prohrát, ale není možné to přímo takto transformovat do MMO, protože nechcete způsobit situaci, kdy hráč pokaždé prohraje. Takže nakonec skončíme u systému, kde mají jednotlivá povolání výhody a nevýhody oproti ostatním a tedy mohou vyhrát častěji než prohrát pokud správně zvolí cíl a nebo naopak - naučí se, kdy je dobré vzít nohy na ramena. Ale s MMO tituly často majícími až 10 i více různých povolání má vyvažování také spoustu nástrah. Je zábavou mít ve hře povolání, kterým se téměř vždy musíte vyhnout? Je to vyvážení hry a nebo naopak? Zábavný scénař boje rozhodně nevypadá tak, že jedno povolání vždy vítězí nad tím druhým, takže jako tvůrci hry se musíme snažit vyvážit šance. Můžete chtít, aby Povolání A mělo výhody nad Povoláním B, ale zřídkakdy, zda-li vůbec, budete chtít, aby tato výhoda byla absolutní. Raději si zvolíte možnost různorodých povolání s různě vyváženými schopnostmi oproti ostatním povoláním, která máte.
Co se týče ovládání, tak jsou zde tří hlavní elementy, které musíme jako designéři mít pod kontrolou. Maximální hodnoty, dostupnost a mechaniky.
Toto je pravděpodobně nejdůležitější element ze všech. V každém RPG systému potřebujete mít kontrolu nad maximálními hodnotami možnými pro všechny dané statistiky a prvky. System Designer musí vědět, jaká je maximální hodnota životů, maximální DPS (damage per second), které může hráč dosáhnout. To znamená mít dobrý systém a záznamy, ať už tabulky nebo databáze, které sledují a monitrují možnosti jednotlivých postav, ať už vlastní hodnoty, bonusy, buffy, armor, nebo jakékoliv jiné existující prvky ve hře. Je absolutně nutné prosadit maximum na každý herní prvek a pokud tak neučiníte, tak v tu chvíli ztrácíte jakoukoliv reálnou šanci na vyváženost hry, nebo v tom nejlepším případě si možnost vyvážit hru nesmírně komplikujete. Metoda číslo jedna je tedy vytvořit a poté kontrolovat celková možná dosažená maxima pro jednolivé prvky postav.
Vzhledem k vašim celkovým maximům musíte posoudit a zprůměrovat možné bonusy a statistiky pro hráče. Maximální počet každého herního prvku vás může ochránit proti příliš silným předmětům, ale nezabrání možné nerovnováze pokud zde není jasný postup jak mohou hráči zlepšovat své statistiky.
Co to tedy přesně znamená? Většinou jde o škálování a distribuci. Pokud například máte maximální hodnotu pro DPS ve vaší hře nastavenou na hodnotu 100, ale 90 z tohoto počtu připadá na velmi vzácný předmět z pozdních fází hry, pak se průměrný hráč dostane pouze na hodnotu 10, kde může nastat problém pokud jsou např. nepřátelé / moby nastaveni přes posuvné měřítko. Pochopitelně toto je extrémní příklad, ale dobře to vystihuje tento problém. Větší možnost nastavá tehdy pokud nějaký předmět přináší velké plus pro určitou statistiku do hry příliš brzy nebo je dostupný pouze pro některá povolání. Tudíž je velmi důležité, aby se distribuce a škála jak přidávat statistiky hráčům stala podstatnou záležitostí při vývoji. Metoda číslo dvě je tedy sledování distribuce tak, aby by možno statistiky a bonusy rozdávat hráčům rovnoměrně přes celé spektrum levelů a povolání.
V příštím díle tohoto seriálu se podíváme na mechaniky a reakce na vyváženost postav.
Popis seriálu: Rozhovor s ředitelem projektu a výkonným producentem Age of Conan, Craigem Morrisonem na téma: Vyvážení melee a ranged class.