Vyvážení melee a ranged class (1.část): Craig Morrison

Autor: Kicker | Korekce Taris
Sepsáno 13.11.2009 13:16 do kategorie Rozhovory

mmorpg.comPřed nedávnem vypustila mmorpg.com sérii článků, která se zabývá pohledem různých vývojařů z různých společností na témata ohledně designu MMORPG. V tomto článku se podíváme na to, jak vidí vyvážení ranged a melee postav ředitel projektu a výkonný producent Age of Conan, Craig Morrison.

MMO souboje trpí nedostatkem vyváženosti boje mezi ranged a melee charaktery. Jaké metody používáte, aby byla vyváženost těchto dvou typů postav dosažena?

Myslím, že předtím, než se podíváte na konkrétní výzvy typické pro MMO boje, potřebujete mezi dvěma odlišnými typy charakterů definovat, čeho se obvykle snažíme z hlediska rovnováhy dosáhnout.

Možná si myslíte, že nejjednodušší by bylo definovat každý boj jako šanci 50/50 se závislostí založenou na skillu a způsobu boje. Když se ale zeptáte hráčů, jak to vidí oni, tak realitou je, že je lepší mít možnost prohry, ale výhrou získat více, než ztratit prohrou. Zdá se, že by hráči preferovali něco ve smyslu 75/25 - výhry / prohry. Což značí, že hráči chápou potřebu a chtějí možnost prohry, ale v zásadě to vidí tak, že větší zábavou je samozřejmě častější výhra než prohra, pokud to ovšem nepřesáhne určitou mez.

Takže zde přichází starý dobrý kámen, nůžky, papír systém. Každý má vždy šanci někoho porazit, ale zároveň proti někomu prohrát, ale není možné to přímo takto transformovat do MMO, protože nechcete způsobit situaci, kdy hráč pokaždé prohraje. Takže nakonec skončíme u systému, kde mají jednotlivá povolání výhody a nevýhody oproti ostatním a tedy mohou vyhrát častěji než prohrát pokud správně zvolí cíl a nebo naopak - naučí se, kdy je dobré vzít nohy na ramena. Ale s MMO tituly často majícími až 10 i více různých povolání má vyvažování také spoustu nástrah. Je zábavou mít ve hře povolání, kterým se téměř vždy musíte vyhnout? Je to vyvážení hry a nebo naopak? Zábavný scénař boje rozhodně nevypadá tak, že jedno povolání vždy vítězí nad tím druhým, takže jako tvůrci hry se musíme snažit vyvážit šance. Můžete chtít, aby Povolání A mělo výhody nad Povoláním B, ale zřídkakdy, zda-li vůbec, budete chtít, aby tato výhoda byla absolutní. Raději si zvolíte možnost různorodých povolání s různě vyváženými schopnostmi oproti ostatním povoláním, která máte.

Co se týče ovládání, tak jsou zde tří hlavní elementy, které musíme jako designéři mít pod kontrolou. Maximální hodnoty, dostupnost a mechaniky.

mmorpg.com

Maximální hodnoty

Toto je pravděpodobně nejdůležitější element ze všech. V každém RPG systému potřebujete mít kontrolu nad maximálními hodnotami možnými pro všechny dané statistiky a prvky. System Designer musí vědět, jaká je maximální hodnota životů, maximální DPS (damage per second), které může hráč dosáhnout. To znamená mít dobrý systém a záznamy, ať už tabulky nebo databáze, které sledují a monitrují možnosti jednotlivých postav, ať už vlastní hodnoty, bonusy, buffy, armor, nebo jakékoliv jiné existující prvky ve hře. Je absolutně nutné prosadit maximum na každý herní prvek a pokud tak neučiníte, tak v tu chvíli ztrácíte jakoukoliv reálnou šanci na vyváženost hry, nebo v tom nejlepším případě si možnost vyvážit hru nesmírně komplikujete. Metoda číslo jedna je tedy vytvořit a poté kontrolovat celková možná dosažená maxima pro jednolivé prvky postav.

Dostupnost

Vzhledem k vašim celkovým maximům musíte posoudit a zprůměrovat možné bonusy a statistiky pro hráče. Maximální počet každého herního prvku vás může ochránit proti příliš silným předmětům, ale nezabrání možné nerovnováze pokud zde není jasný postup jak mohou hráči zlepšovat své statistiky.

Co to tedy přesně znamená? Většinou jde o škálování a distribuci. Pokud například máte maximální hodnotu pro DPS ve vaší hře nastavenou na hodnotu 100, ale 90 z tohoto počtu připadá na velmi vzácný předmět z pozdních fází hry, pak se průměrný hráč dostane pouze na hodnotu 10, kde může nastat problém pokud jsou např. nepřátelé / moby nastaveni přes posuvné měřítko. Pochopitelně toto je extrémní příklad, ale dobře to vystihuje tento problém. Větší možnost nastavá tehdy pokud nějaký předmět přináší velké plus pro určitou statistiku do hry příliš brzy nebo je dostupný pouze pro některá povolání. Tudíž je velmi důležité, aby se distribuce a škála jak přidávat statistiky hráčům stala podstatnou záležitostí při vývoji. Metoda číslo dvě je tedy sledování distribuce tak, aby by možno statistiky a bonusy rozdávat hráčům rovnoměrně přes celé spektrum levelů a povolání.

V příštím díle tohoto seriálu se podíváme na mechaniky a reakce na vyváženost postav.

Další články v seriálu Vyvážení melee a ranged class

Popis seriálu: Rozhovor s ředitelem projektu a výkonným producentem Age of Conan, Craigem Morrisonem na téma: Vyvážení melee a ranged class.


Anketa

Jaké classy / povolání v MMO hrách preferujete?
Hlasuj a získej 15 měďáků do pokladnice
[12.11.2009]
Hra: Age of Conan: Hyborian Adventures - články | rychlovky
Klíčová slova: rozhovor, melee, ranged
Zdroj: -
Sdílej článek: Odkažte článek na Facebooku Odkažte článek na Twitteru Odkažte článek na Google Bookmarks Odkažte článek na Linkuj Odkažte článek na Delicious Odkažte článek na Digg Odkažte článek na Vybrali.sme.sk Odkažte článek na Pozrisi Odkažte článek na Top články

Diskuze k článku

avatar 1. (#974) Albert sepsal 14.11.2009 0:34
Zajímavý článek Kickere, už se těším na další díl.
avatar 2. (#975) Kalimero sepsal 14.11.2009 1:50
Já tyhle věci ze zákulisí taky hodně můžu
avatar 3. (#984) Torham sepsal 14.11.2009 16:47
Velmi zajímavé a poučné. Rozhodně se těším na další díl :)
Přispívat mohou pouze registrovaní uživatelé

:: Rychlovky

© 2008-2024 MMOGames - systém naprogramoval Ondřej "Kalimero" Vašíček, design vytvořil - Vítek "Whizzzkey" Matuška, obsah - redakce
Tento server dodržuje právní předpisy o ochraně osobních údajů. Všechna práva vyhrazena. Bez svolení redakce není možno texty dále rozšiřovat!
Blogované AlterEgo | Seriál Prison Break
načítání načítání