Craig Morrison si pro komunitu Age of Conan připravil nový měsíčník se shrnutím toho nejdůležitějšího, co hru v posledním měsíci potkalo a co ji v těch následujících čeká. Již ze začátku dopisu je naznačeno, že tahounem tohoto měsíce je nasazení Dreamworld enginu do hry.
Jak jsem již zmínil minule, neustálé zlepšování výkonu našich technologií je něco, co je pro nás velice důležité. Máme velké zkušenosti s klady a zápory vývoje MMO a zdá se nám nehospodárné nestavět na tom a nedat tak našim hrám možnost být do budoucna lepší. V tom právě spočívá integrace Dreamworldu.
V mnoha ohledech je to náš závazek do budoucnosti. Až příliš často se v moderním vývoji upřednostňuje takzvané "tady a teď" na úkor vývoje stabilnějšího (a výkonnějšího a pružnějšího) systému pro budoucí vývoj. Je snadné spadnou do pasti, když chcete hráče potěšit nyní, toto však vyžaduje dívat se na věc s výhledem do budoucna.
V tomto případě to znamená, že nastal čas tento závazek přijmout a dát tak vznik novému vývojovému cyklu, odlišnému od běžného vývojového rozvrhu a zlepšovat tak platformu, na které naše hry stavíme. Content update je velice konkrétní. Obsahuje nové předměty, nové dungeony a celkově plno věcí, které jsou na první pohled vidět, stejně jako ty, které vidět nejsou.
Zásadní dva nebo tři prvky, které nám poskytuje integrace Dreamworld technologie, jsou:
Integrace, na které v současné době pracujeme zahrnuje aktualizace všech těchto oblastí.
Takže některé prvky budou mít přímý dopad na to, co vidíte ve hře a jiné nikoliv. Některé prvky by měly být ve hře viditelné ihned (zlepšení výkonu, nové grafické funkce) a některé budou spíše znatelné na pozadí (schopnost serveru zvládat větší objemy hráčů) a některé mají vliv na rozvoj naší infrastruktury, jako například nové nástroje.
Takže zatímco můžete na první pohled vidět, že jsme přidali možnost nových světelných efektů, protože vidíte vizuální změnu .... to, co nevidíte okamžitě, je obsah který bude vytvořen za pomoci nově integrovaných vývojářských nástrojů.
To znamená, že někdy vidíte skutečný přínos až poté, jakmile vývojáři začnou tyto nástroje využívat. V tomto případě například dostaneme nástroje, které nám usnadní vytváření cut scén a rovněž přidá více možností, což nám dá do budoucna možnost je dělat více filmové.
Takže jak jsem již řekl, v mnoha případech nám dávají podobné integrace výhody, jež nám umožňují efektivněji vytvářet nový obsah. Není to snadná výzva, přesto že jsme několik měsíců z běžného cyklu věnovali zlepšení těchto věcí, stále je zde tlak na to, dát komunitě něco hned. Pevně však věřím, že integrace těchto prvků nám pomůže nadále zlepšovat hru a ukázat tak naši oddanost tomuto projektu.
Výkon je vždy tím hlavním, takže pokud update, nebo přidání nové funkce má negativní vliv na výkon a problém nelze vyřešit, končí to odstraněním tohoto prvku. To je důvod, proč neuvádíme veškerá specifika, dokud sami nevidíme, jak věci fungují pohromadě v reálném světě na rozdíl od teorií. Vždy musíme zvážit, zda něco má být odstraněno k zajištění výkonu.
Hlavním zaměřením při vylepšování renderingu je v současné době zajištění, aby nebyl výkon enginu ovlivněn novými funkcemi (jako například deffered lightning, který umožní lepší osvětlení vnitřních prostor).
Takže sami uvidíme více těchto specifik, jakmile budou tyto prvky nasazeny na testovací server.
Jak jsem již zmínil minulý měsíc, tento update nebude vázán na žádnou konkrétní aktualizaci obsahu, takže doufejme, že budeme schopni přidat i nějaký nový obsah během pokračování této integrace. Obsahové týmy mohou i nadále pokračovat v tvorbě nového obsahu, zatímco technický tým se bude starat o integraci výše uvedeného. V pozdním létu přijde chvíle, kdy dojde k uzavření nově integrované verze a ta bude přesunuta na veřejné testovací servery. To je jediný bod, který si budeme moci dovolit uvolnit pro testování (tj. opravdu nebudeme házet do hry mnoho "nové náplně" pro dané období), ale jak uvádím výše, budeme se snažit přinést i nějaký nový obsah s touto verzí updatu. Jediným skutečným faktorem, který ovlivňuje naše běžné lhůty pro přidání obsahu je, že vývoj a testování nového kódu zabere podstatně více času, než pouhé přidání nového obsahu. Takže jakmile se objeví na testovacích serverech, můžete očekávat mírně delší testovací období, před jeho vypuštěním do hry jako takové.
Během sepisování tohoto informačního dopisu je update 2.0.5 dokončován, takže mezitím, co si o těchto prvcích čtete, jsou to ty, které mají být nasazeny, nebo již jsou použity (prokletí, které mě nutí tento dopis napsat s týdenním předstihem). Tato aktualizace sebou přináší hodně příjemné změny a přináší něco málo z toho, co jsem původně považoval za malý podatadiskový update. S asi padesáti novými úkoly, významným souborem změn ve Shrines of Bori, rewampem Rangerského povolání, dalšími pozitivními úpravamy dropů tokenů na frakční brnění, vylepšení instancí a mnoho dalšího vzešlo přímo z vašich požadavků. Jsem velmi hrdý na to, jak kreativní dokázal tým být ve zpětné vazbě na požadavky hráčů a budeme nadále pokračovat ve vývoji ke vší spokojenosti našich hráčů, která nás žene kupředu.
Jak jsem již zmínil výše, co se týče rozvoje enginu, jsme velice rádi že můžeme stále pokračovat ve vývoji hry a tlačit ji tak před sebou s jejím stálým zlepšování jak jen si můžeme dovolit ve výhledu ne pouze následujících měsíců, ale roků.
Příští měsíc!