Kataklyzmus technologie phasing

Autor: Ninjagon | Korekce Heady
Sepsáno 4.11.2009 0:40 do kategorie Články

CataclysmVítejte ve světě, kde nic není takové, jaké se zdá být. Doslova!

Než abych se pustil do výkladů či definic, co to vlasně ta technologie "Phasingu" (fázování) je, uvedu jednoduchý příklad, na kterém i naprostý laik podstatu rychle pochopí:
Hrajete běžnou počítačovou hru, pro kterou nepotřebujete žádné připojení na internet. Jde o tzv. offline hru která se celá točí okolo vás, protože hlavním a jediným hrdinou v ní jste právě vy. Ze slabé postavičky původem ze zapadlé vesnice se časem vypracujete na mocného hrdinu a nakonec zaútočíte v čelé velké armády proti zlému vládci, který ze svého hradu šířil zlo do okolních zemí. Jeho hrad dobyjete, srovnáte se zemí a na tom místě založíte nové hrdé město. Sláva, sláva, trocha klišé, hra dohrána a konec. Pro nás je ale podstatné, že VY OSOBNĚ jste se stali středobodem příběhu, fyzicky jste zbořili temný hrad a tak jste to místo ZMĚNILI navždy. Kdykoliv se sem pak v budoucnu vrátíte, uvidíte zde důsledky VAŠICH činů.

A teď se připojíme online. Stejný příběh avšak ejhle - hrdinů jako jste VY, jsou tam zároveň s vámi hned stovky nebo i TISÍCE a každý z nich chce, stejně jako vy, prožít ten příběh, podílet se na něm a chce vidět změny v důsledku svých činů. A je tu problém. Nové postavy v online hrách vznikají neustále a každá z nich musí mít šanci ten příběh splnit a "svůj hrad si zbořit". Jak to ale udělat, když na tom samém místě "zbořeného hradu" se kdykoliv v reálném čase mohou potulovat jak postavy nové, které s úkolem teprve začínají (a mají zde neporušený temný hrad), tak i postavy veteránů, kteří si své již dávno splnili (a u nich je hrad dávno a navždy zbořený). Tento časový i prostorový paradox lze vyřešit prostě tím, že se vytvoří dvě kompletní identické zóny (lokace, země) a lišit se budou pouze v daném dějové události "zboření hradu". Toto řešení má však i velkou nevýhodu, "nováčci" se totiž nikdy v takové zóně nepotkají s "veterány". Existuje však i další rychlejší, jednodušší a v pravdě geniální způsob, který taková omezení nemá a tím je právě technologie Phasingu, neboli technologie toho, v jaké fázi (dimenzi) se hráč (postava) nachází a co vidí (tedy přesněji co nevidí).

Strom a universum - jedno jsou

Phasing technologie sama o sobě není nijak nová ani originální a její jednoduché používání najdete v mnoha dnešních hrách. Například hráč - zloděj, který se pohybuje ve stealthu (schopnost být neviděn) je fyzicky na obrazovce neviditelný pro všechny ostatní nepřátelské hráče, čili je "ve fázi neviditelnosti" vzhledem k ostatním hráčům, kteří jsou v jiné "normální" fázi. Toto je ovšem ten nejjednodušší stupeň. Různé "fáze" mohou být použity nejen na hráčské postavy, ale i na cizí postavy (NPC ve hře), různé objekty (včetně těch interaktivních) a dokonce i na samotný terén (!) a to v reálném čase v online hře, za účasti stovek a tisíců hráčů současně (!!). Zatím nejdále ve využívání této zajímavé technologie došla společnost Blizzard Entertainment a jejich World of Warcraft. Konkrétně je Phasing využíván v plném rozsahu v datadisku Wrath of the Lich King a samozřejmě bude hojný i v chystaném Cataclysm. Je logické se domnívat, že různé pokročilé formy phasingu najdeme ve mnoha dalších budoucích projektech, protože je to prostě BOMBA!

Začalo to malým letadélkem:
Na svém zeleném Raptorovi jsem v kročil do husté džungle. Zde na pokraji dravé říčky stojí trpasličí Nesingwary base kemp - jednalo se o archeology, zkoumající dávné civilizace a artefakty po Titánech. Kemp je společný jak pro Hordu tak i pro Alianci, okolo však byl docela klid - sem tam nějaký hráč ale jinak nikdo - kdo by se také trvale zdržoval uprostřed špatně přístupného pralesa. Postupně jsem zde plnil různé úkoly až jsem objevil malé letadélko, kterým se dalo skrz odlehlou část pralesa vrátit zpět do kempu. Přiletěl jsem a hle, letadlo u kempu zůstalo stát. Říkal jsem si - jasně, je to quest, až odejdu, tak to hra "pozná" a letadélko samo zmizí. Avšak při návratu o několik hodin později, tu letadélko stále bylo a dokonce mi bylo plně k dispozici jako regulérní dopravní prostředek mezi lokacemi. A zůstalo tam už navždy a já si říkal - sakra, jakto že tu teď je, když tu předtím nic nebylo ? Jak to funguje když zase přijde někdo nový ? Hmm asi jsem v nějaké jiné ale skoro identické lokaci...

Teprve později mi došlo, že jsem narazil nikoliv na identické lokace ale na phasing. To letadélko tam zamozřejmě bylo vždy, akorát já jsem ho neviděl (a tudíž ani nemohl používat) dokud jsem si nesplnil onu část úkolů otevírající tuto fázi. A ještě jedné věci jsem si všiml - najednou bylo ostatních postav okolo mne řádově více - uviděl jsem totiž všechny ostatní hráče, kteří také měli dané questy již splněné (a těch byla většina), tedy všechny ty, kteří byli ve stejné fázi jako já. A stejně jako zdejší "veteráni" neviděli mou postavu jak se prochází třeba i SKRZE objekt letadélka, tak jsem ani já předtím neviděl ostatní postavy, jak nastupují do letadélka a odlétají (neboť pro mne tam ještě žádné letadélko nebylo).

Wrathgate předtímVe phasingu tedy záleží na "Předtím" a "Potom", v závislosti na tom centrální server zasílá do vašeho počítače informace o tom, jaké objekty / hráče / prostředí vaše postava má v této fázi nárok vidět. Proto se občas i stane, že vám zalaguje připojení a vy na mžik uvidíte věci, které byste ještě (anebo již) neměli vidět. To však není ten hlavní problém. Od hrátek s časem a prostorem je však malý krůžek k paradoxům a cestě do pekla.

Wrathgate potomPro jednoduchost zůstaneme u příkladu malého letadélka: Dva kamarádi z nichž jeden je v počáteční fázi, avšak druhý již v pokročilé fázi s odkrytým letadélkem, se společně vydají do džungle. Jak se však blíží ke kempu archeologů, náhle se jeden druhém ztratí:

"Hele kde jsi? Já tě nikde nevidím?"
"Jakto, vždyť já stojím u toho letadla přímo před tebou."
"U jakého letadla ?"

Došlo totiž na nevýhody phasingu - oba hráči jsou v rozdílné časové fázi vzhledem k prostoru, kde se nacházejí (u letadélka) a tudíž se (správně) nemohou vidět ani spolu jakkoliv interaktovat a to až do doby, než daný prostor opustí. Server totiž porovnal fáze hráčů s prostorem (ke kterému se blíží), a všas zajistil jejich vzájemnou neviditelnost aby nedošlo k logickým paradoxům popsaným výše. Tím však sám vytvořil jiný paradox, pozorovatelný samotnými hráči (když jeden druhému z ničeho nic zmizel).

Občas se tak stanou i velice zajímavé momentky, když hráči ve hře uprostřed phasingu spolu komunikují pomocí TeamSpeaku nebo Ventrila:

"Tell me you guys just saw what I saw....I'm not crazy!" :-)
"Řekněte mi že jste právě viděli to co jsem viděl já ... Já nejsem blázen !" :-)

Od letadélka nechť přejdeme k opravdovým heroickým činům: Otevření brány IceCrown - Wrath Gate, návštěva krále nepřátelského města, dobývání Undercity (jedno z hlavních měst hordy, neustále plné hráčů) kompletně zamořeného undead nestvůrami, kde se potkají vládci obou frakcí aby skřížili své zbraně,... (epický quest popisuje Keonaxův Herní Blog). To všechno teď můžete na vlastní kůži zažít v online hře a to ve stávajících reálných nikoliv duplicitních zónách a v reálném čase, avšak vy budete spolu se všemi, kdo zrovna konají tento epický quest, ve speciální fázi, vzhledem ke všem ostatním (neviditelným hráčům). Co natom že ostatní obyvatelé (hráči) Undercity nevědí o právě probíhající zuřivé epické bitvě uvnitř jejich města (všechny okolnosti bitvy včetně všech postav, zvuků a pod. jsou pro ně neviditelné), důležité je, že vy jste právě u toho a můžete si to patřičně užít.

VIDEO: Wrathgate

PS: Video je volně šiřitelné a pokud máte nainstalován WoW, můžete si ho sami pustit z HD pomocí Media Playeru (je třeba ffdshow codec pack) , na adresách:

Windows XP:
C:\Program Files\World of Warcraft\Data\enUS\Interface\Cinematics

Windows Vista:
C:\Users\Public\Games\World of Warcraft\Data\enUS\Interface\Cinematics

Lich King - fan art

Ačkoliv má phasing technologie ještě řadu 'kataklizmat', již nyní můžete pomocí ní zažít příběhy naprosto neuveřitelné, přestože se jedná o online hru v reálném čase. V novém datadisku k WoW: Cataclysm má podle vývojářů dojít už i na fázovaný terén - a to už jsme došli od jednoduché neviditelnosti až k opravdovému "boření hradů" - docela pokrok, co myslíte ? :-)

Posledních 5 článků hry World of Warcraft: Cataclysm [Zobraz vše]
2.1. WoW: Cataclysm - nové profese a water engine
4.11. Kataklyzmus technologie phasing
12.9. World of Warcraft : Cataclysm

Diskuze k článku

avatar 1. (#857) Heady sepsal 4.11.2009 0:44
Skvělá práce, ten článek jsem zhltal od začátku až do konce :). O Phasingu jsem věděl, nicméně jsem se nad tím nikdy nijak zvlášť nezamýšlel....
divné.
avatar 2. (#859) Yiahimyr sepsal 4.11.2009 1:03
jj taky jsem to někde už zaznamenal a vždycky jsem si pokládal otázku jak by to asi fungovalo, kdyby se vydala parta na plnění úkolů a někteří hráči by ony úkoly splněné neměli. Přesně jak popisuješ :) Podle mě je to poslední nedostatek k dokonalému, ovšem vůbec mě nenapadá jak to globálně vyřeršit, bude to oříšek :)
avatar 3. (#862) Ninjagon sepsal 4.11.2009 16:50
Problémy se splněním těch těžších questů ( některé jsou určené pro 3 nebo i pro 5 lidí), když se nalézají ve phasingu, na to si hráči nejvíce stěžují - že nemohou pomáhat těm, kteří jsou v jiné fázi. Ale většinou ti co už danou část splnili mohou zpětně pomoci těm, kteří se na to teprve chystají. Konkrétně tu sérii úkolů pro WrathGate ve WoW:WotLK považuji z hlediska spádu, příběhu a vůbec PvE děje za dosud nejlepší questy v online hře a nejsem sám :-)
avatar 4. (#866) Kalimero sepsal 4.11.2009 20:27
Hmmm...když se na tím zamyslím, tak to zas tak dokonalé není. Na začátku píšeš, že v první verzi se udělají 2 rozdílné mapy a v jedné jsou hráči co hrad nezbořili a v druhé co ho zbořili a že ta nevýhoda je v tom, že se tam nikdy nepotkjí slabí s veteránem. Pak ale popisuješ phasing a tam je to sice pomocí jiné technologie ale výsledek ten stejný - mapa je fyzicky jedna, hráčou jsou fyzicky na jednom místě, ale z pohledu hráče se zase mladík nesetká s veteránem :) čili pokud to dobře chápu, phasing je spíše bonus pro vývojáře, že nemusí dělat různé verze map, pouze definují "stavy". Pro hráče se vůbec nic nemění.
Prosím oprav mě jestli se pletu.
avatar 5. (#869) Deathwing sepsal 4.11.2009 22:21
Kalimero: No já to pochopil tak, že phasing umožní aby se hráči viděli ale určité předměty a situace pro ně byly jiné.
avatar 6. (#870) Kalimero sepsal 5.11.2009 0:26
V článku je jasně psané, že jakmile se dostane postava do oblasti s letadélkem, zmizí. Tedy to stejné, jako by vlezla do jiné verze mapy - ona vidí letadlo a ne svého kamaráda, stejně jako kamarád nevidí letadlo ani kamaráda :) Teď už to možná kamarádi nejsou :)
avatar 7. (#877) Ninjagon sepsal 5.11.2009 14:26
Když to daná situace vyžaduje (cokoliv interaktivního) tak se ti hráči s různým phasingem navzájem neuvidí, aby nedošlo ještě k větším paradoxům, ale jinak se vidí i když každý může vidět i něco jiného. Kdekoliv mimo ten phasing prostor pak už svět funguje normálně pro všechny. Je to techonologie založená na tom "nevidět co zrovna nemám vidět" ovšem díky tomu jsou zážitky z těch momentů skvělé - jako by se celá hra točila jen okolo tebe, takže Kalimero by byl (pro tu chvíli) ten hlavní hrdina co dobývá Undercity :-)
avatar 8. (#880) Kalimero sepsal 5.11.2009 16:31
Zobrazit | Přesunout - Odpověď na příspěvek #877 uživatele Ninjagon
Jasan. Takže stojíme 2 vedle sebe a jeden co má skill "vidět zloděje" ho uvidí a druhý ne. Takhle už to chápu, ale bojím se že v tom článku to nebylo tak napsáno, protože ten příklad s tím hradem v případě phasingu moc nefunguje. Buď totiž je výsledek stejný jak s novou verzí mapy - ti hráči se stejně nevidí, jak kdyby byly každej na jiným kousku, nebo druhá a horší varianta, že oba vidí něco jinýho a vznikají situace "chlape vidíš ten hrad? mazec co?"... "chlape, jakej hrad???" :)
Možná kdyby tu padlo více reálných příkladů, tak bych měl větší jasno o přínosu.
avatar 9. (#884) Heady sepsal 5.11.2009 18:10
Nepřipadá mi nic nepochopitelnýho na přínosu Phasingu.
Proč by se dělala komplet nová mapa? Představ si, že hraješ MMO v Městu Měst a Quest ti zpřístupní nový dveře do podzemního Über Dungeonu, kterej nikdo než lidi, co quest udělali, nevidí. Tvůrci by jako měli podle tebe udělat úplně komplet nový Město Měst, úplně jinde, jen proto, aby tam svítily nový, teď už přístupný dveře?
Musíme myslet na to, že MMO nejsou dělané jako Co-op mód. Jsou to sice multi-player, ale každý hraje de facto za sebe.
Co je podle tebe lepší, herní populace rozkouskována do stovek dimenzí, nebo občasné zmatené chvilky typu "Vidíš to, co já?"
Hráči jsou na tyto chvilky zvyklí. Nemáš splněný quest, nedostaneš se do questové lokace. Co je na tom k nepochopení?
avatar 10. (#885) Kalimero sepsal 5.11.2009 19:31
Heady, vždyť sem hned od začátku několikrát poukazoval na přínos pro vývojáře :) tady ale mluvíme o rozdílu pro samotného hráče, který na příkladu s hradem je nulový.
Rozuměj že mě jako hráče vůbec nezajímá, esli sem na nové mapě, nebo tam fyzicky opravdu někdo pobíhá a já ho nevidím. Mě je jedno jak to mají vývojáři udělané. Pro mě jako hráče je důležitý výsledek. A proto bych rád viděl nějaké konkrétní výsledky, které jsou lepší než výše zmíněné nové verze map. Ono se určitě nejedná o celé komplet mapy ale taky jde o nějaké úseky a podobně.
Jinak to co píšeš na konci není pravda. Proč rozkouskování do dvou dimenzí? Většinou se tu jedná o 2 varianty. A navíc jak pořád opakuji. Příklad s hradem i letadlem je pro hráče naprosto stejný jak kdyby tam byly různé verze map - vejdu do části pamy kde je letadlo a kamarád do části kde nění. Pomocí phasingu sme na stejné mapě sice ale jeden druhýho nevidíme, čili výsledek je 100% identický. A o tom mluvím - pro hráče tu nevidím žádnou větší změnu, proto bych byl rád, kdyby se tu objevilo více příkladů, to je vše.
To že hráč nemá přístup tam kam nemá quest nemá s pashingem pranic společného.
avatar 11. (#887) Heady sepsal 5.11.2009 23:06
"Rozuměj že mě jako hráče vůbec nezajímá, esli sem na nové mapě, nebo tam fyzicky opravdu někdo pobíhá a já ho nevidím." -
To ne, ale to tu neřešíme. Hlavní účel Phasingu je být v jedné lokaci tak, aby jeden viděl druhého, ale každý viděl jiné prostředí. Ostatní situace už jsou, v rámci jednoduchosti systému a úspory práce, v celku logické důsledky.
Můj příklad narážel na to, že Phasing je tam od toho, že se ti, místo teleportu do komplet jiné lokace, akorát "odemčou" nové možnosti v lokaci stávající, což je, jak jsem popsal výše, jak pro hráče, tak vývojáře lepší.
avatar 12. (#888) Kalimero sepsal 6.11.2009 2:29
Tak a já bych právě rád slyšel nějaké ty konkrétní příklady těch situací, kdy jsme 2 na mapě a každý vidíme něco jiného.
Ono je to možná na debatu, co je lepší. U toho zloděje je to jasná věc. Jsme 2 kámoši a jeden ho vidí díky skillu a druhý ne. U toho hradu bych ale osobně byl proti, jelikož to není moc RP, když vedle mě stojí člověk co vidí něco jiného a jinak tak reaguje. To už bych raději aby tam vůbec nebyl.
Ale pokud tu uslyším několik zajímavých a hlavně dolišných příkladů phasingu, tak to beru. ALe já si je nedovedu vybavit.
Přispívat mohou pouze registrovaní uživatelé

:: Rychlovky

© 2008-2024 MMOGames - systém naprogramoval Ondřej "Kalimero" Vašíček, design vytvořil - Vítek "Whizzzkey" Matuška, obsah - redakce
Tento server dodržuje právní předpisy o ochraně osobních údajů. Všechna práva vyhrazena. Bez svolení redakce není možno texty dále rozšiřovat!
Blogované AlterEgo | Seriál Prison Break
načítání načítání