Dargnonova rozsáhlejší úvaha na téma herního majetku, práva na vlastnictví virtuálního majetku apod. Druhý díl této série je zaměřen zejména na finanční nepoměry a nesrovnalosti v herních světech, jak je řeší (či neřeší?) vývojářská studia a co si o tom všem myslet.
Kdysi byly téměř všechny MMORPG hry založeny na rovném měsíčním poplatku. Jenže vývojáři zjistili, že někdo si například koupí hru za 50 dolarů a pak měsíčně platí poplatek 15 dolarů, přitom si v ní proti pravidlům koupí od farmářů majetek za stovky dolarů, aby ho sám nemusel získat. Nejen, že správci hry měli problém hráče za to potrestat, začali ale i přemýšlet, jak na tom prodeji virtuálního majetku ve své hře vydělat.
Klasická MMORPG má v dohodě s koncovým uživatelem, kterou musíte odsouhlasit před hraním hry, uvedeno, že vše virtuální v této hře není nikdy vaše ale je majetkem provozovatelů hry. Vy jste si hru koupili, software je váš k použití, ale postavička v ní a vše ostatní, není vaše. Totální většina hráčů těchto her nejen, že si tuto dohodu nikdy před odsouhlasením nepřečetla, ale valná část z nich ani neumí ten jazyk, jakým je napsána, např. anglicky. Vtipné tedy je, že když kupujete touto dohodou omezený virtuální majetek, tak nakonec stejně není váš (a už vůbec nikdy nebude na území ČR nebo na celnici), přesto je ve hře zcela váš… V podstatě kupujete službu, možnost ho využívat.
Dnes už jsou ale hry, které mají obchodování jejich virtuálního obsahu za reálné peníze nejen povolené, ale je to i jejich podstatou. V případě nejznámější z nich, tedy Second Life, je ovšem nesporné, že se nejedná o hru. Je to virtuální svět, kde je možné vytvořit cokoliv, ale za zakoupené pozemky na kterých to uděláte, se platí, stejně jako za předměty a objekty (domy, jachty, spodní prádlo atd) vytvořené hráči. Hra má nastavený kurz, podle kterého je možné volně převádět reálné peníze ze svého účtu na ty virtuální ve hře i naopak. Jsou lidé a firmy, které se tímto živí. Jenže právě proto se taková hra stává tak málo hrou a tolik simulací skutečného světa. Najednou je zde skutečná ekonomika.
Hráčské město. Stavba domů, jejich zařízení, zajištění dostatečného počtu aktivních obyvatel, placení provozních nákladů, provoz obchodů, dopravy… to vše stojí i ve hře čas a peníze.
Mnohem rozšířenější jsou online hry založené na mikrotransakcích. Taková hra nestojí nic, stáhnete si jí zadarmo a i hrát ji můžete zadarmo, platí se v ní ale právě za ty drahé a parádní věci nebo herní výhody. V praxi to vypadá tak, že ze vzorku sto hráčů takové hry jich třeba třetina neplatí vůbec nic, protože nechce nebo nemůže, polovina platí trošku, a zbytek platí tolik, že to zaplatí za všechny ty hráče, co neplatí nic, někdy ještě mnohem víc. Tento model pochopitelně zvýhodňuje ty, co mohou zaplatit nejvíce.
Nechutné a zavraždění hodné ale je, když hra, která je založena na měsíčních poplatcích, dodatečně zavede mikrotransakce. Napíšu to upřímně – ti z nás, co nemají na to platit měsíčně za svou oblíbenou hru “moc”, mohou dát přednost hře, kde se platí rovný měsíční poplatek třeba těch 15 dolarů, a za tuto částku máte vše k dispozici. Někdo si zaplatí herní účty (kopie hry) dva, někdo tři, stejně má mozek jen jeden a ruce dvě, takže může efektivně hrát jen jednu hru najednou. Ale, když jako to například vývojáři udělali v SWG nebo EverQuest 2, po letech běhu hry přidají systém, kde si NAVÍC můžete ve hře přikoupit něco navíc za reálné peníze, potom to tu férovost hry založené na měsíčních poplatcích pošle do háje a mnoha hráčům to sebere chuť hrát. Jenže, vývojářům se to může vyplatit.
Zatímco někdo je rád, že si může dovolit platit měsíčně dolarů 15 (a znám lidi, co si to nedovolí), někdo je ochoten za svou hru, svůj volný čas, zábavu, relaxaci, svůj virtuální majetek, utratit měsíčně tisíce korun. Jednoho krásného dne jsme tak postávali na náměstí našeho města River Camp na planetě Corellia v SWG, probírali jsme naštvaně, jak do hry přidali dvě nové budovy, které je možné získat jen z balíčku karet, který je potřeba si koupit. Plivali jsme špínu na Johna Smedleyho, Sony Online Entertainment (autory hry), spamovali a obřími obrázky hackovali herní fóra. Druhý den, ta vytoužená budova stála na náměstí.
Jeden z obyvatel města přes noc nasypal přes tři tisíce do té karetní hry a nakoupil tolik balíčků, dokud v jednom nedostal tu budovu. Tím zaplatil té hře za měsíc více, než my ostatní dohromady (ten samý měsíc). Kouzlo je ale v tom, že nebýt nás, tak by to nekoupil! Lidé a hráči se totiž ke svým činům motivují navzájem.
Klíč k tajemství skutečné ceny virtuálních předmětů tkví v hráčské komunitě. Chci se před kámoši předvést v tom novém vznášedle, chci pro svoji tanečnici ty nové šaty, chci lepší výzbroj, abych s nimi mohl jít na výpravu? Musím pro to ve hře pracovat – nebo si to koupit. Dokud budeme chtít něco získávat, dokud nám hra bude strkat před nos cíle a dokud budeme hrát spolu, abychom se vzájemně motivovali a soupeřili v získávání majetku a dosahování cílů, uděláme vše pro naplnění našeho přání, i když při tom někteří poruší pravidla hry. Takhle to funguje v reálném i virtuálním světě. Proto i ty pouhé pixely, pouhá data, jsou stejně reálná a cenná, jako věci “skutečné”. Nakonec ale, obojí se to skládá z atomů.
Popis seriálu: