Co dělá dobrou MMO hru? Tohle je opravdu těžká, přímo neuvěřitelně zapeklitá otázka. MMO hry jsou natolik složité a komplexní, že pokrývají až neskutečné množství různých prvků a systémů; vzhledem ke své nátuře jsou daleko složitější než single hry - a to znamená i to, že je zde opravdu velice mnoho faktorů, jež mohou a dělají dobrou MMO hru. Tento článek má sloužit jako úvaha na toto téma a rovněž jako inspirace pro diskuzi. Uvedu zde vlastní názor na téma "Co dělá dobrou MMO hru" a rovněž zde odprezentuji jeden zajímavý názor z článku vydaného na serveru MMOCrunch.
Dobrá MMO hra, co vlastně taková dobrá MMO hra musí mít? Je toho fakt požehnaně a je těžké říct, který prvek má největší váhu a proč. Podle mého názoru je dobrá MMO hra poznatelná podle toho, jak působí na hráče. Hráči a jejich postavy jsou zdaleka nejcennější komoditou v MMO hrách - bez hráčských postav je taková hra doslova mrtvá. Hra tedy musí hráče nějak nalákat a hlavně si je udržet - udržet stávající hráče u hry je podle mne mnohem obtížnější než do své ohrádky (hry) dovést nové "ovečky" (hráče). Developeři MMO her tedy musí být neustále ve střehu, updatovat svoji hru, přinášet různé novinky, herní obsah, ingame události a další. Prostě ta hra musí žít, měnit se a neustále se vyvíjet. Pokud vyvinete hru a nebudete nijak podporovat její další vývoj, hráči se po čase unaví a začnou odcházet. Odchod hráčů (zvláště masivního měřítka) je pro každou MMO hru (hlavně ty placené) katastrofa nebo při nejmenším docela solidní problém - podívejte se třeba na Warhammer Online nebo Age of Conan: Hyborian Adventures - obě hry se potýkají se značným odlivem hráčů a dokonce došlo na slučování serverů. Obě hry se také různými způsoby snaží nalákat své hráče zpět. Jiné hry, třeba Tabula Rasa, zase totálně zkrachovaly a musely "zavřít krám".
Další, podle mne důležitá, věc je, jak se vývojáři MMO hry poperou s herními principy, prostředím a dalšími esenciálními aspekty své hry. Je hezké, že World of Warcraft způsobil doslova masovou hysterii a že v podstatě přinesl pojem MMORPG do podvědomí obyčejných hráčů. Avšak je to fantasy hra a navíc nabízí v podstatě dnešní standard. A tady vidím problém - takových her jsou mraky. Můžu si koupit WoW, ale stejně dobře poslouží třeba Lord of the Rings Online či jiná, podobně laděná hra. Prostě hra by měla kromě osvědčených věcí (propracované PvE/PvP a další) nabídnout něco navíc nebo něco, co se v ostatních hrách moc nevidí (případně vůbec). Takovou hrou je třeba Fallen Earth - vývojáři z Fallen Earth, LLC se vykašlali na současný MMO standard, nabídli něco navíc a ještě si ten standard upravili podle svého. Mluvím hlavně o zcela volném systému vývoje postav (nejsou zde omezení dána povoláními), frakcích (velmi propracované; nejsou zde jen pro parádu, ale jsou nedílnou součástí světa i příběhu hry) a také určité ekonomice (výtečný craft systém). Hra Global Agenda zase má v rukávech trumfy v podobě persistentního sci-fi světa, agentur a vzájemných soubojů agentur o území ve stylu týmových her ala Team Fortress 2. Čili ani tady se nedá moc mluvit o současném standardu, který je vidět v opravdu velikém množství MMO her.
Prostě dobrá hra by neměla být kopií (ani systémovou, ani dějovou) jiné hry. I takové "kopie" však můžou být dobrou MMO hru, ale tohle chce opravdu solidní porci umění - viz třeba Allods Online, která i přes značnou podobnost s WoW už v closed betě vykazovala známky toho, že se s největší pravděpodobností bude jednat o vynikající MMO hru.
Podle mne je dalším důležitým prvkem ten, který jsem nakousl už v prvním odstavci: tedy jak se tvůrci o svoji hru starají a jak se věnují jejímu dalšímu vývoji. Developeři mají k tomuto celou řadu nástrojů - těmi nejčastěji používanými jsou patche, datadisky a události (eventy). Dávají do hry nový obsah a možnosti (patche), případně nějakým způsobem obzvláštní "život" hráčům ve hře (eventy).
Eventy jsou většinou vztaženy k nějaké významné události či svátku v reálném světě - často to jsou Vánoce, Halloween, Thanksgiving (svátek díkůvzdání v USA) a podobně. Například World of Warcraft pro své hráče připravil event "Feast of Winter Veil", kde vystupoval Greatfather Winter a měl podobnou symboliku jako Santa Claus. Tyhle eventy udržují hráče ve střehu a přesvědčují o návratu do hry - je to v podstatě sváteční poděkování hráčům od vývojářů hry.
Patche a datadisky zase přidávají nový obsah a možnosti do hry. Některé hry tímto způsobem vykazují značný progres (Fallen Earth a její "Social Patch", který do hry přidal mnohé novinky - od možnosti stavět kempy, přes úpravy craftu až po možnost seznámení se v barech a gambleření v kasínech), jiné "pouze" přidávají další území, potvory a různý obsah do hry, avšak příliš nemění zásadní podstatu gameplaye hry (např. datadisk Wrath of the Lich King pro WoW). Takové přídavky do hry ale mohou být někdy i nepříjemné - krásným příkladem budiž právě WotLK pro WoW - spousta hráčů si stěžuje, že tenhle datadisk hře značně ublížil a posunul ji dále k "obyčejné rubačce" pro masy.
Dobrá MMO hra by rovněž měla nabízet bohatý obsah, který by hráče bavil. PvE (Player versus Environment) by mělo nabízet bohaté množství různých úkolů, nepřátel, jakož i dungeonů či raidů. Jedním z důvodů nesmírné popularity World of Warcraft je bezpochyby end-game obsah. Tedy obsah pro hráče s vysokými, či rovnou nejvyššími levely a nejlepším equipem. Jde o různé supertuhé raidy pro 25 (a možná i více) lidí nacpané velmi tuhými potvorami a hlavně zákeřnými bossáky. Ale PvE nemusí být jen o těchto věcech - dobře to ukazuje třeba už několikrát zmíněný Fallen Earth, kterážto hra se zaměřuje především na frakce a interakci hráče s nimi. Nějaký end-game obsah tam jistě je, ale zatím pravděpodobně není tak velkorysý jako ve WoW. Avšak vývojáři na hře postupně pracují, takže i hráči na nejvyšším levelu si jistě přijdou na své.
PvP (Player versus Player) už je poměrně více "tricky", protože tady si hráči měří síly ve vzájemných bojích. Klíčovou vlastností je tedy vybalancování jednotlivých class a vybavení. Dobrá MMO hra nabídne kromě PvE i PvP a to pokud možno v nějaké propracované formě. Tedy ne pouhé mlácení se v aréně, ale něco trošku více. Ve WoW byly zavedeny Battlegroundy, z nichž každý se vyznačuje jiným stylem PvP soubojů. Jeden je třeba obdobou oblíbeného FPSkového herního režimu CTF (Capture the Flag), zatímco jiný obsahuje obléhací stroje a částečně zničitelné prostředí. Ve Fallen Earth je PvP řešeno samostatnými zónami, kde se hráči mohou volně utkávat; a od druhého sektoru se bojuje o Conflict Towns.
Prostředí a děj - tyhle dvě věci někdy bývají ve stínu ostatních atributů MMO her (hlavně PvE end-game obsahu), ale rovněž hrají důležitou roli. Já osobně jsem na prostředí dosti zasazený. Například fantasy prostředí poslední dobou moc rád nemám, ale to neznamená, že žádnou fantasy hru nehraji nebo hrát nebudu. Jen dávám přednost jiným prostředím, avšak fantasy hru rád zahraji, pokud mne zaujme - přesně tohle je případ Allods Online. Od většiny zbytku her odlišné prostředí je také důvodem, proč jsem si tolik oblíbil Fallen Earth. MMO her z postapokalyptického prostředí moc není, navíc Fallen nabízí velmi propracované, poměrně realistické a hlavně uvěřitelné prostředí.
Děj. MMO hry už z principu nemohou být epickými dojáky jako je třeba kultovní JRPG Final Fantasy VII. Avšak pokud je ve hře nějaký příběh a děj, který rámuje hráčovo putování světem, může jít o dosti významný prvek. World of Warcraft se samozřejmě chytl výborného příběhu ságy Warcraft. Fallen Earth zase rozvíjí příběh člověka-klona přeživšího Pád, jenž pomalu umírá a musí se vydat na cestu za nápravou stavu - velkou roli v ději zde hrají frakce. Myslím, že šikovně napsaný příběh a děj může MMO hru značně obohatit a přilákat k ní hráče. Pěkným příkladem je třeba Final Fantasy XI, která má rozsáhlý a komplexní příběh, jenž by se ve společnosti ostatních dílů série stydět nemusel.
Autor známý jako Russel napsal pro MMOCrunch již zmíněný článek o tom, co tvoří dobrou MMO hru. Russel v něm píše o jedné věci, na níž jsou MMO hry doslova existenčně závislé - píše o hráčích a schopnosti hry si hráče získat a především udržet.
Russel se zmiňuje o eventech a dává za příklad dvě hry - City of Heroes/City of Villains (pěkně zkráceno jako COX) a již mnohokrát zmíněný World of Warcraft. Obě hry se vyznačují pořádáním řady eventů během celého roku - obyčejně o Vánocích, Halloweenu či Svatém Valentýnu. Tyhle eventy jsou většinou ve formě speciálních misí či instancí, které jsou hráčům přístupné během již zmíněných (a jiných) svátků.
Třeba COX před Vánoci spustila Winter Event. Tento event umožnil hráčům třeba zachránit baby new year nebo si změřit síly s přerostlým sněhulákem Winter Lordem ve speciální zóně, kde hrdinové i zločinci mohou spolupracovat v týmech. Perličkou byly dárečky, které se povalovaly po Paragon City i Rogue Isles a buďto spawnovaly zabijácké sněhuláky nebo obsahovaly cukrátka, která šla měnit za badges a schopnosti. World of Warcraft "kontroval" mnou již zmíněným eventem Feast of Winter Veil.
Jeden z úplně nejklíčovějších prvků dobrých MMO her je podle Russela schopnost hry být neustále ve styku s komunitou utvořenou uvnitř hry. Autor zmiňuje, že k COX ho poutají lidé, kteří tuto hru hrají. Když se Russel bavil s WoWkaři, přišlo mu, že WoWkaře rovněž k jejich hře táhnou lidé, kteří ji hrají. Obě hry velmi dobře udržují spojení s hráči, naslouchají jim a reagují na to, co hráči mají a nemají rádi. Russel hned zmiňuje příklad dvou her, které toto neudělaly a zjevně proto skončily tak, jak skončily.
Star Wars Galaxies začaly velmi slibně, ve své době byly mezi nejoblíbenějšími MMO hrami. Sám autor článku měl přátele, kteří této hře dali snad vše. Jenže pak přišla pohroma - update, který udělal všechny hráče rytíři Jedi - a důsledky nebyly daleko. Předtím hráči museli strávit celé hodiny sbíráním Holocron Pieces a čekala je dlouhá a strastiplná cesta za titulem rytíře Jedi. Jenže onen update obrátil celou filozofii hry naruby - hráči cítili, že celá ta tvrdá práce byla k ničemu; a tak fandové začali hru houfně opouštět. V současné době se chystá další MMO ze světa Star Wars - Star Wars: The Old Republic a autor je zvědavý, jestli jí fanoušci dají šanci.
Zkrachovalý Auto Assault od NC Softu (ten hru vydal, vývojářem bylo studio NetDevil) je tím druhým příkladem. Hra skončila otřesně - běžela jen pár měsíců a tvůrci museli vyřizovat mnoho případů vrácení zaplacených poplatků. Auto Assault byl unikátem - hlavním charakterem tam bylo vozidlo (!!) s hráčem coby částečně upravitelným člověkem. Autor hru chvíli hrál a užíval si ji. Problémem však byla neexistence penalty za smrt (žádná ztráta zkušenosti) a hru totálně zabil naprostý nedostatek hráčů - servery zely prázdnotou. Kdyby fandové trošku déle zůstali, hra mohla mít šanci fungovat o něco déle.
Co se týče mne osobně, s Russelem souhlasím. Dobrá MMO hra prostě pracuje se svými hráči a reaguje na jejich přání a stížnosti. Dobrá MMO by měla i nabídnout dostatečně atraktivní obsah, prostředí a pokud možno i děj. MMO hry jsou obřími, ultrasložitými skládankami složenými z hromady různorodých prvků - a vyladit všechny prvky hry ke spokojenosti tvůrců i hráčů je jistě značně obtížné. Proto i posouzení toho, co dělá dobrou MMO hru, není vůbec lehké.
Tímto bych vás vyzval k diskuzi ohledně tohoto tématu. Je velice zajímavé a není lehké na danou otázku reagovat, avšak o to je to lepší diskuzní látka.