Co dělá dobrou MMO hru?

Autor: Torham | Korekce Heady
Sepsáno 24.1.2010 22:11 do kategorie Články

Co dělá dobrou MMO hru? Tohle je opravdu těžká, přímo neuvěřitelně zapeklitá otázka. MMO hry jsou natolik složité a komplexní, že pokrývají až neskutečné množství různých prvků a systémů; vzhledem ke své nátuře jsou daleko složitější než single hry - a to znamená i to, že je zde opravdu velice mnoho faktorů, jež mohou a dělají dobrou MMO hru. Tento článek má sloužit jako úvaha na toto téma a rovněž jako inspirace pro diskuzi. Uvedu zde vlastní názor na téma "Co dělá dobrou MMO hru" a rovněž zde odprezentuji jeden zajímavý názor z článku vydaného na serveru MMOCrunch.

Můj názor na prvky tvořící dobrou MMO hru

Hráči jsou alfou a omegou MMO hry

Dobrá MMO hra, co vlastně taková dobrá MMO hra musí mít? Je toho fakt požehnaně a je těžké říct, který prvek má největší váhu a proč. Podle mého názoru je dobrá MMO hra poznatelná podle toho, jak působí na hráče. Hráči a jejich postavy jsou zdaleka nejcennější komoditou v MMO hrách - bez hráčských postav je taková hra doslova mrtvá. Hra tedy musí hráče nějak nalákat a hlavně si je udržet - udržet stávající hráče u hry je podle mne mnohem obtížnější než do své ohrádky (hry) dovést nové "ovečky" (hráče). Developeři MMO her tedy musí být neustále ve střehu, updatovat svoji hru, přinášet různé novinky, herní obsah, ingame události a další. Prostě ta hra musí žít, měnit se a neustále se vyvíjet. Pokud vyvinete hru a nebudete nijak podporovat její další vývoj, hráči se po čase unaví a začnou odcházet. Odchod hráčů (zvláště masivního měřítka) je pro každou MMO hru (hlavně ty placené) katastrofa nebo při nejmenším docela solidní problém - podívejte se třeba na Warhammer Online nebo Age of Conan: Hyborian Adventures - obě hry se potýkají se značným odlivem hráčů a dokonce došlo na slučování serverů. Obě hry se také různými způsoby snaží nalákat své hráče zpět. Jiné hry, třeba Tabula Rasa, zase totálně zkrachovaly a musely "zavřít krám".

Trošku zanevřít na šeď průměru a obyčejnosti

Další, podle mne důležitá, věc je, jak se vývojáři MMO hry poperou s herními principy, prostředím a dalšími esenciálními aspekty své hry. Je hezké, že World of Warcraft způsobil doslova masovou hysterii a že v podstatě přinesl pojem MMORPG do podvědomí obyčejných hráčů. Avšak je to fantasy hra a navíc nabízí v podstatě dnešní standard. A tady vidím problém - takových her jsou mraky. Můžu si koupit WoW, ale stejně dobře poslouží třeba Lord of the Rings Online či jiná, podobně laděná hra. Prostě hra by měla kromě osvědčených věcí (propracované PvE/PvP a další) nabídnout něco navíc nebo něco, co se v ostatních hrách moc nevidí (případně vůbec). Takovou hrou je třeba Fallen Earth - vývojáři z Fallen Earth, LLC se vykašlali na současný MMO standard, nabídli něco navíc a ještě si ten standard upravili podle svého. Mluvím hlavně o zcela volném systému vývoje postav (nejsou zde omezení dána povoláními), frakcích (velmi propracované; nejsou zde jen pro parádu, ale jsou nedílnou součástí světa i příběhu hry) a také určité ekonomice (výtečný craft systém). Hra Global Agenda zase má v rukávech trumfy v podobě persistentního sci-fi světa, agentur a vzájemných soubojů agentur o území ve stylu týmových her ala Team Fortress 2. Čili ani tady se nedá moc mluvit o současném standardu, který je vidět v opravdu velikém množství MMO her.

Prostě dobrá hra by neměla být kopií (ani systémovou, ani dějovou) jiné hry. I takové "kopie" však můžou být dobrou MMO hru, ale tohle chce opravdu solidní porci umění - viz třeba Allods Online, která i přes značnou podobnost s WoW už v closed betě vykazovala známky toho, že se s největší pravděpodobností bude jednat o vynikající MMO hru.

Události a patche - jak udržet hráče ve střehu

Podle mne je dalším důležitým prvkem ten, který jsem nakousl už v prvním odstavci: tedy jak se tvůrci o svoji hru starají a jak se věnují jejímu dalšímu vývoji. Developeři mají k tomuto celou řadu nástrojů - těmi nejčastěji používanými jsou patche, datadisky a události (eventy). Dávají do hry nový obsah a možnosti (patche), případně nějakým způsobem obzvláštní "život" hráčům ve hře (eventy).

Eventy jsou většinou vztaženy k nějaké významné události či svátku v reálném světě - často to jsou Vánoce, Halloween, Thanksgiving (svátek díkůvzdání v USA) a podobně. Například World of Warcraft pro své hráče připravil event "Feast of Winter Veil", kde vystupoval Greatfather Winter a měl podobnou symboliku jako Santa Claus. Tyhle eventy udržují hráče ve střehu a přesvědčují o návratu do hry - je to v podstatě sváteční poděkování hráčům od vývojářů hry.

Patche a datadisky zase přidávají nový obsah a možnosti do hry. Některé hry tímto způsobem vykazují značný progres (Fallen Earth a její "Social Patch", který do hry přidal mnohé novinky - od možnosti stavět kempy, přes úpravy craftu až po možnost seznámení se v barech a gambleření v kasínech), jiné "pouze" přidávají další území, potvory a různý obsah do hry, avšak příliš nemění zásadní podstatu gameplaye hry (např. datadisk Wrath of the Lich King pro WoW). Takové přídavky do hry ale mohou být někdy i nepříjemné - krásným příkladem budiž právě WotLK pro WoW - spousta hráčů si stěžuje, že tenhle datadisk hře značně ublížil a posunul ji dále k "obyčejné rubačce" pro masy.

Obsah - PvE/PvP, prostředí a děj

Dobrá MMO hra by rovněž měla nabízet bohatý obsah, který by hráče bavil. PvE (Player versus Environment) by mělo nabízet bohaté množství různých úkolů, nepřátel, jakož i dungeonů či raidů. Jedním z důvodů nesmírné popularity World of Warcraft je bezpochyby end-game obsah. Tedy obsah pro hráče s vysokými, či rovnou nejvyššími levely a nejlepším equipem. Jde o různé supertuhé raidy pro 25 (a možná i více) lidí nacpané velmi tuhými potvorami a hlavně zákeřnými bossáky. Ale PvE nemusí být jen o těchto věcech - dobře to ukazuje třeba už několikrát zmíněný Fallen Earth, kterážto hra se zaměřuje především na frakce a interakci hráče s nimi. Nějaký end-game obsah tam jistě je, ale zatím pravděpodobně není tak velkorysý jako ve WoW. Avšak vývojáři na hře postupně pracují, takže i hráči na nejvyšším levelu si jistě přijdou na své.

PvP (Player versus Player) už je poměrně více "tricky", protože tady si hráči měří síly ve vzájemných bojích. Klíčovou vlastností je tedy vybalancování jednotlivých class a vybavení. Dobrá MMO hra nabídne kromě PvE i PvP a to pokud možno v nějaké propracované formě. Tedy ne pouhé mlácení se v aréně, ale něco trošku více. Ve WoW byly zavedeny Battlegroundy, z nichž každý se vyznačuje jiným stylem PvP soubojů. Jeden je třeba obdobou oblíbeného FPSkového herního režimu CTF (Capture the Flag), zatímco jiný obsahuje obléhací stroje a částečně zničitelné prostředí. Ve Fallen Earth je PvP řešeno samostatnými zónami, kde se hráči mohou volně utkávat; a od druhého sektoru se bojuje o Conflict Towns.

Prostředí a děj - tyhle dvě věci někdy bývají ve stínu ostatních atributů MMO her (hlavně PvE end-game obsahu), ale rovněž hrají důležitou roli. Já osobně jsem na prostředí dosti zasazený. Například fantasy prostředí poslední dobou moc rád nemám, ale to neznamená, že žádnou fantasy hru nehraji nebo hrát nebudu. Jen dávám přednost jiným prostředím, avšak fantasy hru rád zahraji, pokud mne zaujme - přesně tohle je případ Allods Online. Od většiny zbytku her odlišné prostředí je také důvodem, proč jsem si tolik oblíbil Fallen Earth. MMO her z postapokalyptického prostředí moc není, navíc Fallen nabízí velmi propracované, poměrně realistické a hlavně uvěřitelné prostředí.

Děj. MMO hry už z principu nemohou být epickými dojáky jako je třeba kultovní JRPG Final Fantasy VII. Avšak pokud je ve hře nějaký příběh a děj, který rámuje hráčovo putování světem, může jít o dosti významný prvek. World of Warcraft se samozřejmě chytl výborného příběhu ságy Warcraft. Fallen Earth zase rozvíjí příběh člověka-klona přeživšího Pád, jenž pomalu umírá a musí se vydat na cestu za nápravou stavu - velkou roli v ději zde hrají frakce. Myslím, že šikovně napsaný příběh a děj může MMO hru značně obohatit a přilákat k ní hráče. Pěkným příkladem je třeba Final Fantasy XI, která má rozsáhlý a komplexní příběh, jenž by se ve společnosti ostatních dílů série stydět nemusel.

Pohled očima Russela - MMOCrunch

Autor známý jako Russel napsal pro MMOCrunch již zmíněný článek o tom, co tvoří dobrou MMO hru. Russel v něm píše o jedné věci, na níž jsou MMO hry doslova existenčně závislé - píše o hráčích a schopnosti hry si hráče získat a především udržet.

Russel se zmiňuje o eventech a dává za příklad dvě hry - City of Heroes/City of Villains (pěkně zkráceno jako COX) a již mnohokrát zmíněný World of Warcraft. Obě hry se vyznačují pořádáním řady eventů během celého roku - obyčejně o Vánocích, Halloweenu či Svatém Valentýnu. Tyhle eventy jsou většinou ve formě speciálních misí či instancí, které jsou hráčům přístupné během již zmíněných (a jiných) svátků.

Třeba COX před Vánoci spustila Winter Event. Tento event umožnil hráčům třeba zachránit baby new year nebo si změřit síly s přerostlým sněhulákem Winter Lordem ve speciální zóně, kde hrdinové i zločinci mohou spolupracovat v týmech. Perličkou byly dárečky, které se povalovaly po Paragon City i Rogue Isles a buďto spawnovaly zabijácké sněhuláky nebo obsahovaly cukrátka, která šla měnit za badges a schopnosti. World of Warcraft "kontroval" mnou již zmíněným eventem Feast of Winter Veil.

Jeden z úplně nejklíčovějších prvků dobrých MMO her je podle Russela schopnost hry být neustále ve styku s komunitou utvořenou uvnitř hry. Autor zmiňuje, že k COX ho poutají lidé, kteří tuto hru hrají. Když se Russel bavil s WoWkaři, přišlo mu, že WoWkaře rovněž k jejich hře táhnou lidé, kteří ji hrají. Obě hry velmi dobře udržují spojení s hráči, naslouchají jim a reagují na to, co hráči mají a nemají rádi. Russel hned zmiňuje příklad dvou her, které toto neudělaly a zjevně proto skončily tak, jak skončily.

Star Wars Galaxies začaly velmi slibně, ve své době byly mezi nejoblíbenějšími MMO hrami. Sám autor článku měl přátele, kteří této hře dali snad vše. Jenže pak přišla pohroma - update, který udělal všechny hráče rytíři Jedi - a důsledky nebyly daleko. Předtím hráči museli strávit celé hodiny sbíráním Holocron Pieces a čekala je dlouhá a strastiplná cesta za titulem rytíře Jedi. Jenže onen update obrátil celou filozofii hry naruby - hráči cítili, že celá ta tvrdá práce byla k ničemu; a tak fandové začali hru houfně opouštět. V současné době se chystá další MMO ze světa Star Wars - Star Wars: The Old Republic a autor je zvědavý, jestli jí fanoušci dají šanci.

Zkrachovalý Auto Assault od NC Softu (ten hru vydal, vývojářem bylo studio NetDevil) je tím druhým příkladem. Hra skončila otřesně - běžela jen pár měsíců a tvůrci museli vyřizovat mnoho případů vrácení zaplacených poplatků. Auto Assault byl unikátem - hlavním charakterem tam bylo vozidlo (!!) s hráčem coby částečně upravitelným člověkem. Autor hru chvíli hrál a užíval si ji. Problémem však byla neexistence penalty za smrt (žádná ztráta zkušenosti) a hru totálně zabil naprostý nedostatek hráčů - servery zely prázdnotou. Kdyby fandové trošku déle zůstali, hra mohla mít šanci fungovat o něco déle.

Trošku resumé na konec a výzva k diskuzi

Co se týče mne osobně, s Russelem souhlasím. Dobrá MMO hra prostě pracuje se svými hráči a reaguje na jejich přání a stížnosti. Dobrá MMO by měla i nabídnout dostatečně atraktivní obsah, prostředí a pokud možno i děj. MMO hry jsou obřími, ultrasložitými skládankami složenými z hromady různorodých prvků - a vyladit všechny prvky hry ke spokojenosti tvůrců i hráčů je jistě značně obtížné. Proto i posouzení toho, co dělá dobrou MMO hru, není vůbec lehké.

Tímto bych vás vyzval k diskuzi ohledně tohoto tématu. Je velice zajímavé a není lehké na danou otázku reagovat, avšak o to je to lepší diskuzní látka.

Zdroj: -
Sdílej článek: Odkažte článek na Facebooku Odkažte článek na Twitteru Odkažte článek na Google Bookmarks Odkažte článek na Linkuj Odkažte článek na Delicious Odkažte článek na Digg Odkažte článek na Vybrali.sme.sk Odkažte článek na Pozrisi Odkažte článek na Top články

Diskuze k článku

avatar 1. (#1425) Sertr sepsal 25.1.2010 9:09
Základní prvek, to že dobrou hru/jakoukoli) dělá hráč, si vystihl dobře. Ale naopak ti musím oponovat v tom, že na udržení hráčů je potřeba vydávat neustále patche a datadisky. Hodně dlouho jsem hrál Guild Wars a tam skutečně žádný patche(krom opravných) nevycházeli, ale stejně si ta hra dokázala hráče udržet.
Eventy bych do toh vubec nezapočítával, jsou pouze zpestřením hry a i když si například uvědomím, že v mé bývalé hře je teď nějakej super event, tak mne to nedonutí hru znovu instalovat.
Já osobně si myslím, že MMO se vydaly ne přímo špatnou cestou, ale ani ne správnou cestou. Bohužel hráči neradi mění zavedené standarty a tak některé super věci prostě propadnou na nezájem.
O tom, že tvůrci MMO musí být ve velkém kontaktu s hráči, v tom máš pravdu.

Snad jednou vznikde ideální MMO. A doufejme, že si ho koupí dost lidí xD
avatar 2. (#1426) Dragnor sepsal 25.1.2010 14:55
K tem patchum a datadiskum, muj pohled je takovy:
Je rozdil mezi striktne pve a pvp hrou. PvE vyzaduje stale zasobovani pravidelnymi novymi dungeony atd. U PvP uz ne, jelikoz kazdy souboj s protihracem je trosku jiny a cloveka tak brzy neomrzi jako naskriptovany bos, kdy vim ze presne za 10s udela tohle a nebo tohle. PvP hra si vystaci vicemene s novymi ranky, tituly, mozna vybavou, jednou za rok. + opravne balancujici patche, nepotrebuje stale nove a nove lokace.
avatar 3. (#1459) archie sepsal 28.1.2010 16:15
Moc pěkný článek. S většinou uvedeného musím souhlasit. Co mě osobně dost vadí na většine ""současných" MMO je obsahově poměrně chudý high end content. Obvykle jde buď o nekonečné raidy naskriptovaných instancí nebo nepříliš nápadité PVP. Já si rád projdu instance, zejména, když obnášejí nějakou výzvu. Ale "farming" ve stylu přečti si návod na webu a jedeme to není pro mě. PVP má díky hráčům větší šanci, ale jen málokterá hra využije jeho potenciál.
Druhá věc, která se mi na MMO nelíbí je jejich postupné zjednodušování. Alespoň z mého úhlu pohledu. Prostě mám pocit, že ve snaze zalíbit se masám se herní obsah strašlivě zjednodušuje ad absurdum. Chápu marketingový tlak, ale raději bych, aby byla od hráčů vyžadována i větší invence, než F1-F4, bum, jsi mrtvý.
avatar 4. (#1479) Kicker sepsal 31.1.2010 16:11
archie např. PVE instance můžou být zajímavější, ale lidi ani nechtějí moc zkoušet, většina lidí si raději ten návod přečte, jen pár guild to nedělá. Hlavně bossové mají pořád ty stejné skilly a stejnou taktiku takže když se člověk naučí co a jak má to v kapse. Nejvíc mě dostává ve WoW ten boss addon kdy člověk ví kdy bude použit skill... :D

PVP je nevyužité snad všude kromě EVE. Jsou tu sice hry s dobrým PVP, ale pořád je tam pár věcí, které chybí.

A zjednodušování MMO? No to je prosté jak asi všichni tušíme i jak sám říkáš, jde o to aby to bylo pro všechny.. Víc lidí = víc platících hráčů = větší zisk. Je škoda, že se nenajde firma, kromě CCP, která by udělala hru pro užší komunitu hráčů, ale zato stálou. Dnes k tomu ještě asi spěje i Fallen Earth.

Ale např. STO vypadá tuctově, ale hodlám ho i přesto zkusit. Nové Star Wars zatím spíš vypadají jako online / singleplayer. Global Agenda zas UTčko se skillama. Je to těžký dneska už vymyslet něco novýho. Možná Secret World bude z jiného soudku, to ukáže čas. Ale jinak Global Agendu, STO a SW hodnotím pozitivně, sice je to "vykrádání" jinejch značek, ale alespoň nějaké sci-fi MMO na trhu.
avatar 5. (#1503) Torham sepsal 1.2.2010 19:16
Zobrazit | Přesunout - Odpověď na příspěvek #1479 uživatele Kicker
Global Agenda že je UT se skillama? :) Kamaráde, víc ses asi mýlit nemohl :) Team Fortress, říká ti to něco? :) GA má s TF jednu věc společnou - několik hráčských class a důraz na týmovou hru. UT je obyčejnej jednoduchej masakr s cílem pobít vše, co není tvé barvy :) GA bych označil jako svéráznou týmovou hru ala Team Fortress ve sci-fi prostředí s výraznými MMORPG prvky. Do UT má tohle sakra daleko, UT je řezničina, GA (a vlastně i TF) je hra, kde největší roli hraje týmová spolupráce hráčů ;)
avatar 6. (#2341) tygrtom sepsal 4.8.2010 13:27
Zobrazit | Přesunout - Odpověď na příspěvek #1425 uživatele Sertr
sohlasím ve hře je důležitá komunikace a novinky v podobě datadisků a patchů.
ale hráče odpuzují hackeři spameři atd...
některé i to že je hra placená. s pozdravem tygrtom.
Přispívat mohou pouze registrovaní uživatelé

:: Rychlovky

© 2008-2024 MMOGames - systém naprogramoval Ondřej "Kalimero" Vašíček, design vytvořil - Vítek "Whizzzkey" Matuška, obsah - redakce
Tento server dodržuje právní předpisy o ochraně osobních údajů. Všechna práva vyhrazena. Bez svolení redakce není možno texty dále rozšiřovat!
Blogované AlterEgo | Seriál Prison Break
načítání načítání